Геймификация: серьезные игры или заигрывание с клиентом?

Для начала любопытная история: в 2000-м году два студента из Нью-Йорка придумали Dodgeball — сайт и мобильное приложение, в котором можно «чекиниться» (отмечаться в конкретной локации) и наблюдать, где находятся другие пользователи. Проект работал только в нескольких городах США. Конечно, их заметили и через пять лет Google купил проект, так эти два парня оказались в «корпорации добра», где задержались всего на два года. Позже они негативно отзывались об этом периоде (впрочем, не они одни), да и проект в это время никак особенно не развился. Зато спустя два года один из них (а именно Деннис Кроули) в компании уже с другим другом доработал старую идею и запустил славно известный Foursquare.

Что изменилось? Приложение стало действительно интересной геолокационной социальной сетью. Были придуманы «мэрства» (завсегдатай каждой локации может претендовать на особые лавры на правах мэра), рейтинги, бейджи, статус-бар (количество очков за конкретный период), подробные описания локаций и подсказки. А в 2012-м году появилась возможность комментировать и отмечать понравившиеся чужие «чекины». Это и есть геймификация.

Геймификация — применение игровых сценариев и элементов вне игровых контекстов. Это не про создание игр, это про поиск решений, которые помогут сделать любую работу интереснее. Рейтинги, бейджи, аватарки — это лишь инструменты. Недостаточно просто их внедрить на сайт, в вашу CRM — нужны хорошо структурированные сценарии.

Примеры геймификации

Те, кто проехали, не превысив скорость, автоматически участвуют в лотерее, где на кону сумма штрафов, собранных со всех остальных :)

А вот пример про Linkedin («социальная сеть для поиска и установления контактов»). Статус-бар, показывающий процент заполнения вами профиля. Социальной сети нужно получить от вас как можно больше данных, при этом вам, как пользователю, будут доступны некоторые сервисы бесплатно. Есть тонкий психологический момент: нам нравится что-то доводить до конца или, скажем, добывать последний экспонат коллекции. Многие заполнили анкету на 100%, будьте уверены. На самом деле, даже обещание бренда «в каждой пачке крекеров — сюрприз» — тоже геймификация.

Есть несколько целей: внешние (маркетинг, продажи, вовлечение аудитории), внутренние (HR, продуктивность, краудсорсинг, улучшение окружающей среды), изменение поведения (здоровье, рациональное использование природных ресурсов, личные финансы).

5 рекомендаций

1. Информирование и личное общение. Всему сообществу должно быть известно обо всем важном в рамках проекта, при этом лучше обращаться лично: привет, %username%! 2. Предсказуемые / ретроспективные сообщения. «В этом заведении мэр user A». «На прошлой неделе user B продемонстрировал отличный результат». «Ваш результат: %%. Можете больше?» 3. Исключение. Должен быть «план Б». Не все пользователи будут рады таким забавам, особенно, если у вас строгий сайт серьезной компании. Впору вспомнить почему люди играют или не играют в игры. 4. Загадка и обратная связь. На сайте должно быть достаточно информации о проекте, но должна быть и какая-то загадка. Например, главный приз должен быть сюрпризом. Или, например, может быть скрыт алгоритм подсчета лидеров. При этом должны быть награды (не всегда реальные).

5. Рейтинг лидеров. Пузомерки мотивируют :) В хорошей игре должен быть баланс структуры (правила, верная последовательность шагов) и свободы действий (несколько вариантов развития событий, «радость первооткрывателя»). Интересная игра чему-то учит или решает какую-либо задачу. Игра — дело добровольное и, как правило, забавное. Чтобы придумать хороший игровой сценарий, нужно мыслить как разработчик игры, но не как игрок. Нужно совершенно всерьез считать пользователей игроками. Ваша цель — привлечь их внимание и удержать в рамках «игры». В чем секрет успешных игр? К примеру, Plants vs. Zombies? Первый уровень максимально простой, пользователю ненавязчиво объясняют что и зачем делать. Чтобы проиграть на этом этапе, нужно уж очень сильно постараться.

Есть одна важная фишка: нужно создать не саму игру, а опыт игры.

Вот пример: turntable.fm. Пользователи приходят на сайт послушать музыку, но, посмотрите, для них играют конкретные персонажи (dj) и они слушают как бы находясь в клубе. Клабберы оценивают музыку, которую слышат — статистика видна всем остальным. Это и есть экспириенс. Опыт игры — своего рода гештальт.

Узнайте больше
11
10
0
Обнаружили ошибку? Выделите ее и нажмите Ctrl + Enter.